Investigación e Innovación en la Enseñanza y el Aprendizaje de las Ciencias Experimentales, Sociales y Matemáticas (conjunto con UPM)
Máster. Curso 2024/2025.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, COMPETENCIA DIGITAL, GESTIÓN DE PROYECTOS Y SU DIDÁCTICA - 610312
Curso Académico 2024-25
Datos Generales
- Plan de estudios: 068R - M.U. INVEST. E INNOV. SOBRE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE C.C. EXP., SOC. Y MA (2024-25)
- Carácter: OBLIGATORIA
- ECTS: 6.0
SINOPSIS
COMPETENCIAS
Otras
A) CONOCIMIENTOS/CONTENIDOS (CN): CN6, CN9, CN10
B) HABILIDADES/DESTREZAS (H): H3, H4
C) COMPETENCIAS (C): C8, C9.
ACTIVIDADES DOCENTES
Otras actividades
-Trabajos colaborativos y cooperativos: 8 horas.
-Resolución de problemas, indagación y orientación de proyectos: 24 horas.
-Estudio autónomo: 90 horas.
-Tutorías personalizadas (presencial o virtual): 12 horas.
TOTAL
Presenciales
Semestre
Breve descriptor:
La asignatura se centra en desarrollar competencias y conocimientos relacionados con la gestión y didáctica de proyectos, la competencia digital, y el pensamiento computacional en la educación. Incluye el conocimiento de marcos de competencia digital internacionales, el uso crítico y efectivo de las TIC, y la capacidad para diseñar e implementar situaciones de enseñanza-aprendizaje innovadoras. Además, fomenta la competencia digital profesional y el pensamiento computacional en el ámbito educativo, atendiendo a criterios éticos y de seguridad.
Objetivos
Contenido
1. Ciudadanía digital: información, colaboración y seguridad en red e inteligencia artificial.
2. Recursos tecnológicos de uso educativo (Impresión 3D, robótica, GIS, realidad virtual/aumentada ).
3. Pensamiento computacional y su didáctica (Resolución de problemas, Programación, Datos).
4. Aprendizaje Basado en Proyectos (metodología, gestión e implementación).
Evaluación
Elaboración semanal de un portafolio de aprendizaje: 40%
Producciones escritas y orales: 40%
Bibliografía
Posada Prieto, Fernando (2023, febrero 9). Libro «Pensamiento Computacional y Currículum. Algo más que aprender a programar» canalTIC.com.
https://canaltic.com/blog/?p=4992
Programación y Robótica: Introducción a la Programación. (s. f.). Recuperado 22 de abril de 2024, de https://formacion.intef.es/mod/book/view.php?id=2625
Contreras Espinosa, R. S.; Eguia Gómez, J.L. (2021). Transmedia Storytelling:exploring its use in education. Temes de Disseny, 2017, 33,2635, https://raco.cat/index.php/Temes/article/view/327057.
Martínez Hernández, C. (2021). Facilitar la enseñanza/aprendizaje de Geografía Física jugando con el ordenador: SIG de licencia gratuita : Diseño y resolución de
tareas y validación científica de su eficacia didáctica a partir de una aplicación empírica. Editum. Ediciones de la Universidad de Murcia.
https://doi.org/10.6018/editum.2878
Diseño de nuevos aprendizajes en Tecnología, Programación y Robótica https://www.comunidad.madrid/publicacion/ref/16453. (s. f.). Comunidad de Madrid.
Recuperado 22 de abril de 2024, de https://www.comunidad.madrid/publicacion/ref/16453
Carmen Lasa, Rafael de las Heras, Alonso Álvarez (2017), Métodos Ágiles. Scrum, Kanban, Lean, Anaya
Jeff Sutherland (2016), Scrum, Planeta
Shingō Shigeo (1989), A Study of the Toyota Production System from an Industrial Engineering Viewpoint, Productivity Press.
Estructura
Módulos | Materias |
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No existen datos de módulos o materias para esta asignatura. |
Grupos
Clases teóricas y/o prácticas | ||||
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Grupo | Periodos | Horarios | Aula | Profesor |
GRUPO T1 | 09/09/2024 - 20/12/2024 | MARTES 16:30 - 19:30 | 1202 - INFORMATICA | BELEN PALOP DEL RIO CARLOS MARTINEZ HERNANDEZ |