CV / SOCIALES
Los patrones oscuros de los videojuegos ya no son tan oscuros, pero siguen enganchando
Texto: Alberto Martín, Fotografía: Aída Cordero - 20 jul 2026 16:13 CET
Los videojuegos son desde hace ya bastante tiempo, aproximadamente desde el año 2.000, la industria del juego que más dinero recauda. En 2025 superó los 181.000 millones de euros, bastante más que el cine y la música ¡juntas! Como explica Joan Arnedo, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya, en la que participa en el grupo Game, dedicado a estudiar lo que hay detrás de los videojuegos, son varias las razones que explican este liderazgo: explosión del uso del móvil, el desarrollo de las plataformas digitales y… “el diseño persuasivo, los patrones oscuros, los mecanismos que ocultan los videojuegos para persuadir a quienes los utilizan a que gasten más dinero”.
Joan Arnedo ha sido el primer participante en las jornadas “Diseño de videojuegos centrado en el usuario”, que dirigen, el 20 y 21 de julio, los profesores de la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM Sergio Gutiérrez Manjón y Gema Bonales Daimiel, en los Cursos de Verano de la Complutense en San Lorenzo de El Escorial. Su ponencia ha estado dedicada a describir un fenómeno “que es más viejo que el andar”, pero que ha ido perfeccionándose, aunque, dicho sea de paso, tampoco es exclusivo del sector de los videojuegos. “Por ejemplo, los supermercados colocan sus productos de una manera determinada con la intención de que compremos más”, contextualizó.
Lo cierto es que, como señaló el ponente, como cualquier otro sector de la economía capitalista, el principal objetivo de las empresas de videojuegos es ganar dinero. De hecho, las primeras máquinas recreativas, aquellas de comecocos o batallas galácticas ubicadas en los bares a cambio de insertar en ellas una moneda, ya trataban de derrotar cuanto antes al jugador con la finalidad de que insertara otra moneda. Después, con el boom de las videoconsolas, los ingresos de la industria se focalizaron en la venta del videojuego físico, pero el desarrollo de la alta velocidad en Internet facilitó nuevas formas de negocio como las extensiones de los juegos, las DLC, o las suscripciones mensuales o anuales para acceder a más juegos por un precio más módico o poder jugar en línea con otros jugadores, como PlayStation Plus, por citar el más conocido.
El siguiente paso, motivado, como explicó Arnedo, por la cultura de la gratuidad que va asociada al uso del teléfono móvil, llegaron los juegos gratuitos, los free to play. Al comienzo su viabilidad se centró en los ingresos por la publicidad que el propio videojuego mostraba a lo largo de las partidas, pero pronto la estrategia se diversificó, y se fueron incluyendo DLC (skins, acceso a nuevos niveles) o los “Pases de batalla”, que exigen pagos para acceder a ellos, o más recientemente las loot boxes o “gachas”, premios que se sortean a cambio de poco dinero y casi siempre toca el de menor valor.
El problema es que esa monetización que exige que el jugador una y otra vez decida gastar dinero en el videojuego, puso, como describió el ponente -informático de profesión y director del máster en diseño y programación de videojuegos en la UOC- a los diseñadores en un brete “perverso”: ¿primaban la diversión del jugador o buscaban ante todo que gastara dinero? Parece obvio que las empresas decantaron la decisión de los diseñadores hacia esos “patrones oscuros” que hacen que el jugador sienta determinadas emociones, tanto positivas como negativas”, que le animan a jugar, a engancharse, y pagar y pagar.
Joan Arnedo clasifica los objetivos de los patrones oscuros en tres tipos: monetario, temporales y sociales. Interesa que el jugador gaste dinero, esté mucho tiempo jugando y además viralice entre sus contactos el juego. Para lograrlo, los diseñadores han perfeccionado distintas estrategias que buscan la aversión a la pérdida (si no me conecto me pierdo lo que me puedan dar hoy), el costo hundido (si no juegas, desperdicias tanto el tiempo como el dinero invertido), la deuda social (en juegos colaborativos, sentimiento de que debes devolver el favor a quien te lo hizo…).
Arnedo concluyó su intervención haciendo referencia a los resultados de una investigación desarrollada por el grupo Game de la UOC, del que forma parte. Según indicó, el objetivo era medir si los videojuegos y sus patrones oscuros están causando efectos nocivos tangibles a los jóvenes españoles, en especial su introducción a otros ámbito, como el del juego o las apuestas, de hecho cada vez más presentes en los propios juegos, a través de lo que se ha venido a denominar “gamblificación”.
La parte cuantitativa del estudio se realizó a través de una encuesta a 1.000 jóvenes, en los que se les pidió valorar 37 ítems. La investigación, publicada hace apenas una semana, presenta como conclusión más interesante que los jóvenes que juegan a videojuegos son conscientes de la existencia de esos patrones y de que su finalidad es que gasten todo el dinero posible, y que eso puede tener efectos novicos sobre ellos, pero “se sienten emocional y socialmente incapaces de desvincularse de esos videojuegos”. Dicho de otra manera, que los patrones oscuros ya no son tan oscuros, pero aún así consiguen lo que pretenden.
El estudio también incluye una parte cualitativa a partir de conversaciones con distintos grupos de jóvenes, que concluyeron en la necesidad de que haya una “regulación, límites y transparencia” en todo lo relacionado con los videojuegos y lo que hay tras de ellos.
