REPORTAJE

Galardones de los Premios PlayStation 2022

“Balam: Bounce Hell”, fruto de uno de los másteres propios de videojuegos de la UCM, Mejor Juego del Año en los Premios PlayStation 2022

Texto: Jaime Fernández - 17 ene 2023 10:09 CET

De los aproximadamente cien proyectos que se presentan anualmente a los Premios PlayStation, la novena edición ha concedido el galardón principal, el de Mejor Juego del Año, a Balam: Bounce Hell, desarrollado por el estudio Wickd Games, que nació del máster propio UCM Play Station Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos, de la Facultad de Comercio y Turismo que se imparte en Voxel School. Un máster que, de acuerdo con su director, Jesús García de Madariaga, “complementa el ecosistema de formación continua en el ámbito del videojuego de la UCM, compuesto por otros tres títulos propios de la Complutense impartidos de manera conjunta por la Facultad de Informática y Voxel School para atender de manera integral al medio artístico, sociológico, económico y tecnológico de los videojuegos”.

 

Jesús García de Madariaga, director del máster y de la preincubadora de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, reconoce que el triunfo en los Premios PlayStation 2022 muestra que “se está alcanzando el principal objetivo del máster propio de la UCM Playstation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos que no es otro que el de dotar a los estudiantes de los conocimientos especializados para abordar con éxito su desarrollo profesional en el sector del videojuego mediante el manejo correcto de herramientas, técnicas y procesos de producción del sector”.

 

Informa García de Madariaga de que en la edición de los Premios PlayStation de 2022 los alumnos salidos del Máster no sólo se han hecho con el premio al Mejor Juego del Año, sino que además han conseguido otros tres, a la Mejor Historia Original, para Tsar’s Secret, de Otter Worlds; a la Mejor Idea Original, para Khemia, de Circonium Studios, y a la Mejor Banda Sonora, para Spoky Hat Shop, de 22 Studios.

 

Todos los títulos premiados siguen actualmente en desarrollo, y el ganador a Mejor Juego ha recibido 10.000 euros para financiar el resto de desarrollo y publicación. García de Madariaga explica que durante los diez meses siguientes a la entrega del premio disfrutarán de las instalaciones del PlayStation Games Camp, donde encontrarán “el asesoramiento de los mejores profesionales del sector en materia artística, de marketing, de negocio, de desarrollo y de publicación”, y obtienen además “una campaña de promoción” en los canales oficiales de PlayStation España.

 

Bullet hell… pero sin disparar

Una de las originalidades de Balam: Bounce Hell está en que se trata de un bullet hell, donde no se dispara. Este tipo de juegos se caracteriza por el hecho de que el jugador tiene que esquivar enormes cantidades de proyectiles, disparando a su vez, pero en este caso en lugar de disparar lo que se hace es devolver rebotadas las balas enemigas.

 

Pedro Meira, uno de los miembros del equipo de diseño del juego, explica que mientras sopesaban, en el departamento de diseño, pros y contras de diferentes propuestas, Carlos Javier ‘CJ’ Granados les enseñó “un juego que había prototipado donde dos jugadores tenían que pelotear con una bola de fuego que se aceleraba a cada golpe”. Lo probaron entre todos y la sensación de la mecánica de tenis les encantó, así que rápidamente la “incluyeron como core” en una de las opciones que valoraron, un bullet hell roguelike de luces y sombras. Finalmente, y tras unas semanas de descartes y pulidos de ideas, quitaron “todas las capas de la cebolla” hasta quedarse con lo imprescindible: un bullet hell de batear cosas donde no se podría disparar.

 

Patricia de los Reyes, del equipo de arte, añade que tras revisar las diferentes propuestas lanzadas por el equipo de diseño, decidieron inspirarse en la cultura del mundo precolombino, sobre la que jugaron añadiendo elementos fantásticos y futuristas, de forma que les “permitiera una mayor libertad creativa para experimentar y desarrollar una estética propia, interesante y llamativa”. Siempre con el planteamiento de romper la estética propia de los bullet hell.

 

Soplo de aire fresco

Asegura Meira que han trabajado a lo largo de todo el último año con el objetivo de tener el juego lo mejor posible, pero “tras el cierre del curso, y pese a las ganas del equipo de seguir con el proyecto, poco a poco la idea de pulirlo hasta los talents se fue diluyendo”. De hecho, el fallo del jurado le llegó en un momento en el que la mayoría de empezaban ya a “tener Balam casi como un bonito recuerdo”. Eso no impidió que el premio fuese “recibido con gran alegría, pero también con cierta prudencia y sensación de responsabilidad ante un futuro un tanto desconcertante”. A pesar de no saber cuántos seguirán adelante con el proyecto, cree Meira que “el resultado del concurso ha venido como un soplo de aire fresco” que espera que sea el empujón que la mayoría de ellos necesitan para “entrar en un mundo tan interesante, pero, a la vez de acceso restringido, como es el desarrollo de videojuegos”.

 

Andreu Cruz, otro de los desarrolladores, del juego, considera que este es un premio al trabajo de todo el equipo al haber conseguido desarrollar una propuesta original de la que están muy orgullosos. A nivel profesional, confía en que les pueda ayudar a seguir creando Balam, pero también que les permita mostrar a la industria su trabajo y “conseguir así tener una carrera profesional en el mundo de los videojuegos”.

 

Afirma también Patricia de los Reyes que “a nivel personal supone una enorme satisfacción, ya que es un reconocimiento al trabajo y al esfuerzo realizado para sacar el proyecto adelante”, mientras que a nivel profesional es un empujón en su carrera como artista de videojuegos, al igual que para sus compañeros del equipo de arte.

 

Un máster para todos

Resalta Meira que en el máster cada uno viene con una formación diferente y todos eran “raros” a su manera, y “seguramente eso fue lo que más influyó en el favorable transcurso del año, junto al gran profesorado”. “Las clases de diseño con Aleix, Vela o Canela fueron fantásticas, igual que las prácticas con Carlos León”, apostilla.

 

La formación previa de los estudiantes del máster es bastante heterogénea, y así Meira había estudiado Arquitectura en A Coruña, y al terminar decidió “cambiar de aires”. Confiesa que “no tenía ni idea de motores ni de programación, de hecho Photoshop había aprendido a utilizarlo un año antes”, así que el verano antes de venirse a Madrid se puso “un poco las pilas” para llevarse lo mejor posible con Unreal.

 

Cruz estudió Comunicación Audiovisual y una vez terminada la carrera se dio cuenta de que “no tenía muy claro hacia donde ir”. Explica que siempre le había gustado redactar guiones, hasta ese momento para cortos, pero pensó que eso también se podría traducir en el mundo de los videojuegos, una de sus pasiones. Ahora, el camino que ha recorrido con el máster es completamente diferente, ya que le he centrado en la producción. De hecho, el máster ya le ha permitido encontrar una oportunidad laboral en la industria de los videojuegos, oportunidad que disfruta trabajando en el sector e intentando abrirse paso todo lo posible. “Con este máster he conseguido mi objetivo final, que es poder vivir de los videojuegos”, asegura Cruz.

 

Otro perfil diferente, pero igual de enriquecedor es el de Patricia de los Reyes, que se formó como restauradora de obras de arte. Al igual que sus compañeros se declara muy satisfecha con la formación recibida en el máster, “ya que, al estar el equipo de profesorado conformado por profesionales del sector, te permite tener una visión mucho más amplia y actualizada sobre este mundo, y además las clases están perfectamente enfocadas hacia el mundo laboral”.

 

Jesús Garcia de Madariaga resalta que “los estudiantes han logrado dominar un conjunto integral de fundamentos y metodologías para el ejercicio de la práctica profesional a través del diseño de un plan de comunicación y marketing y la dirección de un proyecto de videojuego original. De esta manera, el estudiante ha sido capaz de entender el proceso de producción y gestión de un proyecto de videojuego en toda su extensión, y se le han dado herramientas para afrontar su diseño, estructuración y planificación, combinando aspectos conceptuales, formales y técnicos, y preparando la documentación específica necesaria”.

 

Con el triunfo en los Premios PlayStation 2022 los estudiantes van a ver ampliada aún más sus oportunidades laborales, y eso que en este curso “los estudiantes del máster ya han sido contratados en las principales empresas del sector: Playstation Iberia, Koch Media, Electronic Arts, Activision-Blizzard, Namco Bandai, Secret 6 Madrid, Voxel Labs, Mercury Steam, Tequila Works, Saber Interactive, Vizz‐Agency y 2k Estudio”.

 

Relación con Voxel School

García de Madariaga tiene claro que el acuerdo que mantiene la Complutense con Voxel School y Playstation “nos permite estar en la vanguardia de la industria de los contenidos digitales y la apuesta por un mercado mundial, en la que los contenidos digitales se comercializan globalmente, marca el carácter de los perfiles que pretende formar”. En la actualidad se demandan profesionales especializados que no se limiten al conocimiento general de su área de conocimiento, sino que integren esos conocimientos en una formación mucho más extensa y especializada. De ahí que el máster propio de la UCM Playstation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos tenga como objetivo dotar al estudiante de los conocimientos especializados para abordar con éxito el trabajo de marketing, producción y comunicación en el sector del videojuego utilizando para ello las herramientas, técnicas, procesos y metodologías de producción más actualizadas y utilizadas en este sector industrial.

 

Explica el director del máster que en los últimos años han creado un ecosistema de 3D y Videojuegos trabajando en colaboración con la Facultad de Informática de la UCM para realizar proyectos de videojuegos reales con los que competir en las principales ferias y certámenes del sector. De hecho, los alumnos de los másteres propios en Arte Digital para Videojuegos y Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos de Voxel School y de los másteres en Programación y Diseño de la Universidad Complutense trabajan con la misma metodología que los estudios profesionales de videojuegos, guiados por tutores que son profesionales de grandes estudios en activo.

 

Los premios que han ganado los alumnos y las empresas desarrolladores de videojuegos a las que han entrado a trabajar demuestran lo bien que funciona la relación entre la UCM y Voxel”, concluye García de Madariaga.