IGUALES
Videojuegos, un espacio social que hay que reprogramar
Texto: Alberto Martín, Fotografía: Jesús de Miguel - 26 nov 2025 18:43 CET
“¿No ves que ya eres una basura? Tu adorada Nercromina ya no existe, solo existe una gorda psicótica que no puede jugar 5 partidas seguidas, que no puede ni ir a trabajar por loca, que no tienes nada, que todas las personas te están dando de lado. En esta comunidad no pintas nada”. Nerea Díaz se emociona en muchos momentos de su testimonio. Quiere hacer partícipe a los estudiantes que llenan la sala Svetlana Alexiévich de Ciencias de la Información este 25 de noviembre del “dolor e incomprensión” con el que sigue aún hoy conviviendo y eso que hace 5 años que no disputa una competición. Nerea , Nercromina en las pantallas, era jugadora profesional de Street Fighter. Llegó a disputar el Mundial (EVO) y a vencer al campeón. Pero pronto llegó el acoso, los insultos, el desprecio. “Vine yo a despojarlos de ese pequeño rincón que ellos controlaban”.
El testimonio de Nerea ha sido uno de los platos fuertes de la Jornada “Reprogramando el juego. Lo que no vemos al jugar”, organizada por los profesores Sergio Gutiérrez Manjón y Gema Bonales Daimiel, con motivo del Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer, y a raíz del proyecto de investigación que llevan a cabo sobre “Comunicación persuasiva en los videojuegos como servicio. Usos problemáticos de la Generación Z”. El otro gran atractivo fue la presencia de la ministra de Juventud e Infancia, Sira Rego, en el acto de clausura. “Se suele decir que el juego es neutral, que todas y todos partimos en él desde el mismo punto. No es así. El juego empieza en quienes lo juegan y en quienes lo han construido, y el espacio digital amplifica lo que la sociedad ha normalizado. Es el eco pulido de la jerarquía”, resaltó la ministra. Como coincidió en señalar el decano de Ciencias de la Información, Ángel Luis Rubio, los videojuegos no respetan, por norma general, la perspectiva de género, cosifican a la mujer e hipersexualizan su imagen. “Pero para que los videojuegos cambien tiene que cambiar la industria”, defendió el decano, reclamando una mayor presencia femenina en la “cúpula de esta industria".
La “buena noticia”, como señaló la ministra, es que esta situación “no es inevitable”. Se pueden diseñar otros juegos, otras dinámicas de poder, “ficciones que nos devuelvan preguntas”. De acuerdo con Sira Rego, es importante que en este mundo de los videojuegos haya una “mirada violeta”, y no basta con que las mujeres estén presentes en él, “ya que la pura presencia sin poder se limita a decoración. Queremos cambiar las cosas, romper la herencia de lo recibido, porque la vida se defiende cambiando las reglas”, concluyó.
El profesor Sergio Gutiérrez Manjón explica que, junto a su compañera Gema Bonales, “en el intríngulis de ir investigando sobre videojuegos y técnicas de persuasión, dimos con el Ministerio de Juventud y con el Injuve, el Instituto de la Juventud, y su preocupación sobre cómo los jóvenes perciben los videojuegos y hasta qué punto pues son una herramienta positiva o tienen áreas de mejora para que puedan ofrecer una labor social o cultural mejor para nuestros jóvenes hoy en día”. En la mesa redonda que abrió la jornada participaron David Santos, de Diaconía, asociación que colabora con Injuve; Beatriz Ranea, IP de otro proyecto de doctor emergente de opinión pública, quien moderó la mesa sobre la cuestión de la mujer, la cultura y el ocio sano, y Gema Bonales. “Se trató, sobre todo, de ver qué se puede hacer mejor, aunque también, y creo que es importante, de señalar qué videojuegos hacen las cosas bien y pueden ser un referente como, por ejemplo, Gris y Stardew Valley, que son juegos positivos y que nos ayudan a poder socializar de una forma sana. Siempre en este tipo de charlas se suele demonizar mucho el videojuego, pero creo que en este caso también es importante enseñar ejemplos y referentes tanto para chicos como para chicas de un consumo de videojuegos sano y responsable”, concluye el profesor del Departamento de Teoría y Análisis de Comunicación.
Nerea Díaz hoy ya no es Nercromina. Ha tenido que reinventarse, aunque por desgracia aún no ha podido pasar página, ni en los juzgados donde un largo procedimiento legal la está revictimizando, ni siquiera en su día a día, en el que se ha tenido que acostumbrar, por ejemplo, a utilizar fundas para el móvil que tapen todas las cámaras. “El acoso digital y la vulneración de mi intimidad no ha acabado”. Dice que su “pecado” fue decir que estaba siendo víctima de acoso. Las difamaciones que siguieron a aquel paso valiente no se las desea a nadie. Volvió a intentar jugar, a crear contenidos, pero tuvo que cerrar definitivamente. Buscó ayuda en psicólogos –“que por suerte me he podido pagar” y poco a poco se ha ido reconstruyendo. A día de hoy ya no le importa haber engordado 30 kilos por un trastorno alimenticio, y lo que en un primer momento en una sociedad “gordófoba” como la nuestra, fue un problema, hoy “mi cuerpo gordo es sinónimo de victoria: sobreviví”.
Ahora Nerea lucha también para que nadie tenga que pasar por lo mismo. Incluso dice sentir compasión por quienes la han dañado. Cree que muchos de ellos son personas sensibles, inteligentes y con talento, aunque este le estén en buena medida desperdiciando. Y confía en que de manera colectiva alguna vez se pueda cambiar ese mundo y lograr “una comunidad gamer más inclusiva y abierta”. “El videojuego -concluye el profesor Gutiérrez Manjón- no es solo ocio. Es cultura, industria, espacio social. Y todos y todas tenemos que tener cabida en él”
